Jugamos a ser robot y programador

Datos a tener en cuenta:

  • Reconocer cuáles son los COMANDOS para que el autómata recorra el camino.
  • Recordar que a esa secuencia de instrucciones la llamamos PROGRAMA.

Actividades:

  1. Jugar a ser robot y programador: Un alumno programa a otro indicándole la acción que debe realizar, mostrándole el comando a ejecutar.
  2. Programar individualmente los siguientes desafíos:

Propósitos de la actividad:

  • Ejercitar el pensamiento algorítmico.
  • Vivenciar la experiencia con su cuerpo
  • Construir programas secuenciales.
  • Reflexionar sobre los posibles errores.

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